문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 에이징 커브 (문단 편집) === e스포츠의 경우 === ||[youtube(AmFjGiXQptk)]|| ||[[프로게이머]]에게 에이징 커브가 오는 이유에 대한 [[김성회(방송인)#s-4|G식백과]]의 설명|| [[e스포츠]]는 최전성기를 10대 후반-20대 초반으로 잡고 기량이 급격히 꺾이는 나이를 보통 22~24세로 잡는다. 즉, 수명이 일반 운동 선수보다 '''훨씬''' 짧은 것. 언뜻 생각하기에는 머리를 주로 쓰고 몸은 앉아서 손만 많이 쓰는 정도니 선수 수명이 일반 운동 선수보다 더 길지 않을까 생각될 수 있겠으나 현실은 오히려 그 반대인 것이다. 첨부한 G식백과의 설명대로 [[바둑]], [[체스]] 등 멘탈 스포츠와 비슷한 특성을 가지고 있어 높은 집중력과 이를 뒷받침할 체력을 요구하는데, 반사 신경이나 손 속도 등의 순발력 저하, 손목 등 부상 위험 등 기존 피지컬 스포츠의 에이징 커브를 유발하는 특성도 어느 정도 가지고 있어 특히나 에이징 커브가 빠르게 찾아오는 것으로 추정할 수 있다.[* 참고로 이 나이대는 아이돌 [[연습생]]이 데뷔 기회를 노려볼 수 있는 마지노선으로 24세가 넘어가면 데뷔를 하기가 매우 어려워진다. 프로게이머와 한국 아이돌이 국내 모든 직업 중에서 가장 수명이 짧은 직업 투탑을 달리고 있다.(아이돌 문화가 더 오래되었던 일본의 경우 여자 아이돌의 경우는 한국과 비슷하지만 남자 아이돌의 경우는 20대 중후반에 데뷔하는 경우도 꽤 있고, 40대까지도 아이돌 활동을 잘만 하는 경우도 있다.)][* 다만 첫 데뷔가 어려운 거지 그룹/종족(포지션)이나 아예 활동 국가를 바꿔서 재데뷔하는 건 생각보다 널럴하고, 실력과 인기를 유지할 수만 있다면 30대와 그 이후로도 현역을 유지하는 사례가 생각보다 많다.] 하지만 e스포츠로 뭉뚱그려 표현하기에는 [[FPS]], [[RTS]], [[MMORPG]], [[AOS]], [[TCG]] 등등 각 게임에서 요구하는 능력치가 다르다. 위 영상에서 [[앰비션]]이 말했듯 일단 리그 오브 레전드라는 게임부터가 팀 게임인 만큼 순간 반응 속도에서 모든 것이 결정되는 게임이 아니라 게임 내의 다양한 변수가 결과에 영향을 끼치게 된다. 또한 하스스톤과 같은 TCG 장르는 반응속도 같은 신체적 능력은 크게 필요치 않고, 정해진 시간 내에 최선의 수를 찾아내는 멘탈 스포츠에 가까워 보통 말하는 에이징 커브 이론을 붙이기 어렵다. LoL e스포츠에서 에이징 커브 존재 유무 논쟁이 시작된 것은 2018년으로, 이 시기는 스타크래프트 반응 속도 논문의 내용에 따라 페이커에게 에이징 커브가 찾아올 것으로 예정된 시기였다. 해당 논문의 내용을 바탕으로 페이커의 폼 저하가 당연한 결과라는 주장이 나타나기 시작했고, 이와 함께 과연 그러한 주장이 근거가 있냐는 의문을 던지는 의견도 같이 나타나면서 에이징 커브에 대한 논쟁에 본격적으로 불이 붙었다. 그러나 4년이 지난 2022년 시즌의 페이커는 신인 시절의 날카로움이나 패기는 사라졌을지 몰라도 전반적으로는 여전히 뛰어난 실력을 보여주는 팀의 기둥으로 [[LCK]] 최초의 전승 우승, 10회 우승을 달성했다. 그리고 데뷔 10년만에 롤드컵 4회 우승을 해내며 다시 세계 정상의 자리로 올라섰다.[* 정확히는 날카로움이나 패기가 사라졌다기보다 경험이 쌓이면서 노련하고 신중해진 면이 두드러진다는 표현이 맞을 것이다.] 또한 [[데프트]], [[루키]], [[리치]], [[카사]], [[비역슨]], [[얀코스]], [[코어장전]] 등 페이커와 동갑이거나 나이가 더 많으면서도 LoL e스포츠 씬에서 뛰어난 활약을 계속 보여주는 선수들도 있다. 전술한 스타크래프트 반응 속도 논문에 따르면 이들의 나이는 이미 에이징 커브 시기를 지나 프로 스포츠 수준의 경쟁에서 물러나야 하는 수준이며, [[쇼메이커]], [[에이밍]], [[라이프]], [[크로코]], [[도란]], [[피넛]], [[룰러]], [[리헨즈]], [[기인]], [[테디]] 등 LCK의 주축을 이루는 대부분의 선수들은 22년 기준으로 이미 에이징 커브가 왔어야 했던 18년도 페이커와 동갑이거나 나이가 더 많은 상태이다. [[https://www.fmkorea.com/4498678339|페이커의 나이로 환산한 팀별 로스터 나이]] 페이커의 사례로 미루어보면 이들 전원이 현 시점에서 에이징 커브가 왔다는 소리를 들어도 이상하지 않음에도 실제 그런 소리를 들은 선수는 딱히 없었다는 것을 보면 그간 커뮤니티에서 에이징 커브란 용어가 진지한 고찰 없이 헤프게 사용되었다는 사실이 증명된다고 볼 수 있다.[* 다만 나름 선수들 중에서도 관리를 잘한다는 페이커 조차 손목 부상으로 한동안 저점을 찍었고, 이는 페이커가 나머지 플레이를 봐주고 나머지 팀원이 본인들의 장점을 극대화 시키는(예를 들어 오너는 공격적인 플레이에 강점이 있는 대신 캠프 관리가 매끄럽지 못하고 케리아는 특유의 번뜩이는 이니쉬는 좋지만 그게 소위 말하는 '뇌절'로 이어지게 된다. 이를 페이커가 맵 리딩 능력으로 단점은 본인의 플레이와 오더로 커버쳐주고 다른 선수들이 본인만의 강점을 더 확고하게 가질수 있게 해주는 것) t1의 운영 특성상 페이커가 빠지고 포비가 잠시 미드를 맡았을때 포비는 나쁘지 않은 플레이를 보여줬음에도 나머지 팀원들이 아쉽거나 의아한 플레이를 보여주던 큰 이유중에 하나였다. 이처럼 에이징커브 자체가 e스포츠, 롤판에서 의미 없는 단어는 아니라는 것.] 2018년도 에이징 커브 논쟁 이후 현재까지의 결과를 살펴보면 반응 속도가 떨어지면 에이징 커브가 시작된 것이라는 스타크래프트 분석 논문의 내용을 스타크래프트 외 종목의 e스포츠 선수들에게 일괄적으로 동일하게 적용할 수는 없다는 것을 알 수 있다. 18년도에 하던 주장을 아직도 꺾지 않은 LoL e스포츠 관계자도 이제는 없다. 2022년 현재 세계 최고 레벨의 선수들은 98~02년생 정도, 즉 20대 초중반 선수가 가장 흔하다. 반응 속도 연구 결과를 기반으로 한 에이징 커브 주장을 논파한 대표적인 사례로 [[리그 오브 레전드 2021 월드 챔피언십|2021 롤드컵]] 우승팀 [[Edward Gaming/리그 오브 레전드|EDG]]를 꼽을 수 있다. 이 팀의 동갑내기 베테랑 3인방인 [[리쉬안쥔|플랑드레]], [[이예찬|스카웃]], [[톈예|메이코]]는 우승 당시 각각 데뷔 7년차, 6년차, 7년차로 선수의 수명이 짧다는 e스포츠계에서 상당히 오랜 기간 경력을 유지한 선수들이다. 스카웃은 라이엇 주관 연령 제한이 해제된 순간 즉시 데뷔한 초특급 유망주였고, 중국인 2명은 심지어 연령 제한이 적용되기 1년 전에 데뷔했다. 데뷔 당시 나이가 워낙 어려 비슷한 시기는 물론 더 늦게 데뷔한 더 나이가 많은 게이머 대부분이 기량 하락으로 은퇴하는 사이 커리어의 부침을 겪으면서도 기량을 유지했고[* 없던 기복이 다소 생긴 스카웃이나 손목 부상으로 고생했던 플랑드레는 최전성기보다 약간 기량이 떨어졌다는 의견도 있으나, 그들이 롤드컵에서 맞상대한 다른 베테랑 선수들의 기량 하락에 비하면 미미한 수준이었기 때문에 우승할 수 있었다. 스카웃은 중요한 순간마다 세체미 모드였고, 플랑드레는 고질적인 뜬금사 때문에 저평가를 받았을 뿐 메카닉을 확인할 수 있는 각종 통계 수치가 전부 최상급이었다.], 23세의 나이에 커리어의 정점을 찍을 수 있었다. LoL 종목에서 대표적으로 슈퍼스타가 아니었던 고령 선수들을 다수 데리고 비교적 성적을 선방한 팀으로 2021년 유럽의 [[Astralis/리그 오브 레전드|아스트랄리스]]가 꼽히는데,[* 선수들이 그냥 나이 많은 중위권 선수가 아니라 LCK 기준으로 1군에 살아남기도 어려운 폐급 선수들이었다는 점을 고려하면 선방이 아니라 대성공이나 다름없다.] 이 팀은 비시즌 유격훈련 등 기존 한국식 닭장 시스템이나 서양의 자유분방한 시스템 어느 쪽과도 비교할 수 없는 기행에 가까운 선수 관리를 시도했다. 선수가 육체적, 정신적으로 건강해서 오래 활동할 수 있으려면 e스포츠 선수들의 건강에 대한 구단의 노력과 연구가 뒷받침되어야 할 것이다. E스포츠 선수들의 에이징 커브는 육체적인 것보다도 정신적인 것에 기반하지 않느냐는 추측도 있다. 일단 종목과 환경의 특성상 육체적인 스트레스는 적지만 그만큼 정신적인 스트레스가 다른 종목보다 심하다. 오히려 육체적인 스트레스나 피로도가 적은 만큼 몸을 쓰는 다른 종목보다 훈련 시간이 배로 많고, 국내 프로팀 기준 하루 평균 15시간씩 한자리에 앉아 훈련을 하는 와중에 다른 종목들처럼 몸을 움직이며 스트레스가 해소되는 부분이 전혀 없다. 그런 식으로 금욕적인 프로 생활을 몇 년 반복하다보면 통장에는 또래의 몇십, 몇백배나 되는 돈이 쌓여있고 온/오프 라인을 가리지 않고 이성 팬들의 유혹이 끊이질 않는다. 한마디로 점차 의욕과 동기부여를 유지하기 힘든 상황에 놓이는 것. 그렇다고 해서 에이징 커브가 아예 적용 불가능한 이론이라는 건 아니다. [[스타크래프트]] 선수들이라는 확실한 예가 있기 때문이다. 구성이 불친절한 개인전 종목으로 집중력과 반응 속도가 매우 중요한 게임이었기 때문에 초기 데뷔 선수가 아니라 나중에 데뷔한 선수들도 오랜 시간 자리를 유지하지는 못했다. 다만 [[스타크래프트 2]] 선수들은 오랫동안 선수 생활을 하는 사례가 많은데 이는 게임의 구성이 훨씬 더 친절해 전작과 달리 선수의 피지컬 필요성이 감소했기 때문이라 볼 수 있다.[* 물론 어디까지나 유닛의 운용 면에서 전작의 인터페이스 제한이 사라져 쉬워졌다는 뜻이다. 산개, 허리 돌리기, 카이팅 등 교전 시 유닛 컨트롤은 전작보다도 훨씬 더 손목을 갈아넣는다. 그래서 전역 후 복귀자들이 바이오닉, 뮤링링, 점추보다 주로 (레이트) 메카닉, 히드라럴커, 스카이 토스 등 교전 시 마이크로컨트롤 능력보다 전반적인 운영 능력이 더 필요한 체제를 선호하는 모습을 보이고 있고 또 좋은 성적을 내고 있다.][* 물론 예외는 있기 마련이라고, [[김준호(프로게이머)|김준호]]는 전역 이후에도 자기 주특기인 점추를 고집했고, 결국 만 30세의 나이임에도 [[2022 HOT6 GSL Season 2]]에서 우승까지 했다. (게다가 상대가 [[조성주(프로게이머)|조성주]]인지라 빈집털이 운운할 명분도 없다!) 심지어 이 우승, 스타 시리즈 역사상 최초의 기혼자(!) 우승이다.] e스포츠 분야에서 에이징 커브는 사람마다 다름을 증명하는 완전한 반대 사례로는 [[철권 시리즈]]의 [[무릎]]과 [[스트리트 파이터 시리즈]]의 [[우메하라 다이고]]를 들 수 있다. 무릎은 현재 30대 후반에 접어든 나이에도 세계적인 철권 시리즈의 아이콘이자 절대적인 강자로 군림하고 있고 우메하라 다이고는 40대가 훌쩍 넘은 나이에도 여전히 현역 게이머로써 CPT를 비롯한 대회에서 놀라운 활약을 이어가고 있다. 격투게임은 보이는 것과 달리 순간 반응속도보다 상대의 심리를 예측하는 수싸움의 중요도가 더 높아 나이로 인한 신체능력의 저하가 큰 영향을 끼치지 못하는 것으로 추정된다. [[카트라이더]]의 경우 스피드전에서는 에이징 커브가 있다는 것이 거의 정설이지만[* 단 팀전의 경우 에이징 커브를 커버하는 것이 불가능하지는 않아서 개인전에 비해서 더 오랫동안 뛸 수 있다는 것이 정설이다.] 아이템전에서는 에이징 커브라는 개념이 거의 없다는 것이 정설이다. 그래서 나이를 먹고도 계속 현역으로 뛰는 카트라이더 선수들은 왕년의 스피드전 실력과는 관계없이 아이템 위주로 전향하곤 한다. 바둑또한 마찬가지이나 느린 템포때문인지 30살까지는 전성기가 유지된다. [[https://www.youtube.com/watch?v=oRvlyEpOQ-8]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기